Maxwell render

Février 2022

Sanofi CPLF 2022 Hololens

client : Business Stratégie Communication Catégorie : Développement

Application Hololens pour Sanofi Genzyme (via Business Stratégie Communication) à l'occasion du salon CPLF 2022 à Lilles. L'application a été développée pour le casque Microsoft et à destination des médecins sur le salon. Elle permet, grâce à la réalité augmentée, au médecin de découvrir et diagnostiquer un cas d'asthme sévère de type II.

La capture vidéo ne rend pas justice à l'appareil car malheureusement l'URP (Universal Render Pipeline) d'Unity n'est pas correctement supporté pour la transparence à la capture et des tâches noires apparaissent. Cela ne correspond malheureusement pas à l'effet holographique que l'on peut observer dans le casque. Espérons que Microsoft/Unity corrigent cet écueil rapidement.


La librairie MRTK permet d'exploiter rapidement et assez facilement les fonctionnalités du casque (gestion des contrôleurs mains, reconnaissance vocale, détection de l'iris, affichage de la 3d dans l'espace de réalité augmentée, interactions proche et à distance, scan de l'environnement en 3d, occlusion 3d etc...).

Réalisé avec Unity 2021.1.28f1 + MRTK 2.7.3 sur casque Microsoft Hololens 2

Développeur Hololens 2, Développeur Unity 3d, réalitée augmentée, realtime mapping

Avril 2020

Réalité augmentée Sanofi

client : Business Stratégie Communication Catégorie : Développement

Dans le cadre d'un événement sur un salon pour Sanofi via BSC, j'ai développé une application iOs (tablette) de réalité augmentée.L'application, à base de Vuforia, détecte une série de marqueurs dans un tunnel spécialement créé pour l'occasion sur le salon. Ces marqueurs décrivent les processus inflammatoires du système bronchique.Pour l'occasion, le nouveau moteur URP (Universal Render Pipeline) d'Unity 3d (C#) a été utlisé ainsi que Shader Graph pour la conception de shaders spécifiques (notamment de réfraction et Fresnel). Du fait du nombre conséquent d'éléments à afficher, l'application a fait l'objet de nombreuses optimisations.

développeur Unity 3d, vuforia, développeur réalité augmentée, shader graph

Janvier 2020

VFX Graph / Shader Graph

Catégorie : Aucune

Petite vidéo de test des nouvelles fonctionnalités que propose Unity 3d : Shader Graph et Visual Graph. Shader Graph permet de produire des shaders assez facilement et rapidement par un système nodal, et Visual Graph permet de créer des systèmes de particules complexes via GPU.
Le gros intéret de ses outils et qu'ils permettent de faire appel à la puissance de la carte graphique (contrairement au système de particule classique d'Unity tel que Shuriken). Par conséquent, la puissance disponible est décuplée. Esthétiquement, on peut donc à présent envisager des choses plutot formidables.

J'effectuerai un prochain test en VR, et également sur smartphone avec le moteur URP (Universal Render Pipeline) pour voir si le résultat est aussi convainquant.

développeur Unity 3d, shader graph, VFX graph, visual graph

Janvier 2020

Racine Lautaret VR

client : Le Naturographe Catégorie : Développement

Dans le cadre de l'aménagement d'une salle d'exposition pour la Galerie de l'Alpe du Jardin alpin, au col du Lautaret à Villar d'Arène (05), j'ai développé à un stade préliminaire (durant la conception de la salle), une application de réalité virtuelle sur Oculus Go afin d'aider Le Naturographe à mieux évaluer les volumes, les dispositions, et les espaces.

L'application a été développée sous Unity 3d 2018 (C#) pour Oculus Go (LWRP).
(Excusez la qualité médiocre de la vidéo qui a été enregistrée sur mobile via l'Oculus. Le mode de couleurs linéaire pose des problèmes à l'enregistrement).

Oculus Go, développeur Unity VR, light weight render pipeline

Juillet 2019

Perles de Miel

client : Vivapi https://vivapi.com/ Catégorie : Graphisme

Pour une série de bonbons au miel (d'excellente qualité), Vivapi m'a demandé de produire pour des images promotionnelles pour son site internet principalement. Etant donné qu'il est nécessaire de produire des images strictement identiques d'un parfum à l'autre, l'image de synthèse s'est révélée être l'outil idéal pour cette tâche.

Les images ont été rendues avec Maxwell render pour un résultat le plus réaliste possible. La texture des bonbons a été reproduite de manière la plus fidèle aux originaux. Les modèles de bonbons ont été modélisés par photogrammétrie puis retouchés sous ZBrush. Le pot quant à lui a été modélisé à l'aide d'outils CAD à partir de côtes pour obtenir l'exacte réplique virtuelle. Le rendu a été produit à l'aide de Maxwell Render. Un éclairage studio HDR a été reproduit pour mettre idéalement en valeur les volumes.

Je vous invite à goûter ces bonbons, ils sont tous plus délicieux les uns que les autres !

Maxwell render, bonbons au miel, image de synthèse

Septembre 2013

Tasse de thé

Catégorie : Graphisme

Rendu d'une tasse de thé. La cuillère a été modélisée sous Zbrush, le reste sous 3d studio max. Le rendu est assuré par Arion. Bien que le système de materials soit très proche de celui de Maxwell render, et très simple, la texture des sucres a été délicate à obtenir (par SSS principalement). Je souhaitais tester également la qualité du displacement sous Arion (gravures sur la cuillère). Je dois dire que le résultat est plutôt intéressant, mais relativement long au calcul. Le gain de mémoire est cependant significatif par rapport au modèle full poly (ce qui est primordial pour du rendu GPU).

arion, randomcontrol, zbrush

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